[성명] 온라인 게임 ‘확률형 아이템’ 확률조작 논란과 자율규제에 대한 입장

관리자
발행일 2022.02.08. 조회수 12044
경제 사회 소비자

 

확률형 아이템 조작여부를 전수 조사하고
실질적인 피해구제 등 이용자 보호를 강화하라


- 공정위와 문체부는 넥슨의 ‘메이플스토리’ 등 온라인 게임회사들의 확률형 아이템 확률 조작여부 등을 전수 조사하고 실질적인 피해구제와 이용자 보호에 나서라


- 금융당국은 확률형 아이템 기반 신종 게임코인을 활용한 상품거래, 카지노 게임머니 교환, 가상자산 거래도 가능한 P2E 기반 NFT·DeFi에 대한 관리·감독 등 그림자 금융의 실태 점검해야


- 국회와 정부는 미성년자 등 이용자 보호를 위해 법적 규제를 강화하고, 피해 예방을 위해 확률을 제한하는 등의 규제방안을 검토하여 가이드라인을 마련하라


 

1. 지난 2018년경 온라인 게임회사 ㈜넥슨코리아의 국민 FPS 게임 ‘서든어택’ 등에서 확률조작 사건(서울고등법원 2019. 8. 29. 선고 2018누53070; 공정거래위원회 2020. 6. 11. 의결 2019전자3239)이 발생하여 공정거래위원회(공정위)가 시정명령을 내렸고, 지난해 문화체육관광부(문체부)가 유료 아이템에 대한 확률공개 등 자율규제토록 조치한 바 있다. 그럼에도 불구하고, 같은해 2월경 넥슨의 대표 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’에서 확률조작 사건이 또 발생하였다. 이용자들의 끈질긴 피해보상 요구에, 넥슨은 잘못이 없다고 강변하며 2년치 피해금액의 0.2%~1.1%에 해당하는 게임캐시로 일부만 지급하고 실질적인 피해보상과 분쟁조정을 묵살하여 이용자들의 불신만 가중시키고 있다.

 

2. 이에, 이번 주 2월 10일(목) 확률형 아이템에 대한 표시의무 등을 법제화하는 게임산업법 전부개정안 공청회가 개최될 예정이다.  그동안 이용자들을 기만했던 게임3사(넥슨, 넷마블, NC소프트) 등 국내‧외 선도기업들의 확률형 아이템에 대한 정부의 자율규제로 인해 사행성 과금 경쟁으로부터 피해구제나 이용자 보호가 더욱 어려워졌다. 전 국민이 재밌게 즐겨야 할 온라인 게임이 사행산업으로 전락하기 전에, 이제는 국회와 정부가 적극적으로 나서서 다음과 같이 조치할 것을 촉구한다.

 

첫째, 정부는 넥슨의 ‘메이플스토리’ 등 온라인 게임회사들의 확률형 아이템 조작여부를 전수 조사하고 실질적인 피해구제와 이용자 보호에 나서라.

넥슨은 2018년경 이미 한차례 자사의 ‘가챠 (무작위 뽑기 방식의 랜덤박스)’ 시스템을 조작했다가 법원의 판결과 공정위의 시정명령을 받은 바 있다. 하지만 넥슨은 그 이후에도 이를 무시하고 확률형 유료 아이템 이용자들이 가장 선호하는 특정 옵션의 뽑기에만 매우 낮은 확률을 설정하거나 또는 높은 확률을 제외하는 방법으로 중복조합의 확률 변수를 재설정하여 기대확률을 0% 수준으로 조작해 왔다 <참고1>.

 



 

심지어는, 뽑기 자체를 아예 배제하여 특정 옵션들의 중복조합이 불가능함(소위 “보-보-보” 논란, *참고: https://youtu.be/9xmwtutifa4)에도 불구하고, ‘[모든] 옵션은 무작위로 재설정’된다고만 거짓 표시‧광고하여 일반인의 상식으로는, 마치 파칭코 게임의 ‘7-7-7’처럼, 3중 가챠의 중복조합 확률이 존재한다고 기대하게 끔 만들어 부존재 옵션 조합에 과금토록 유인하였다. 또한 이를 미끼로 과금을 유인하기 위해 기만적인 표시·광고를 만드는 등 지난 2011년부터 확률형 아이템을 판매하면서 이용자들을 기만해 왔다 <참고2>. 이러한 불건전영업행위는 결국 2021년 자율규제와 확률공개에 의해 끝내 발각되었다.

 



 

이는, 표시광고법 위반(거짓·기만적인 표시·광고)뿐만 아니라, ‘거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 금지행위(전자상거래법 제21조 제1항 제1호)’를 재차 위반한 것으로, 과태료와 영업정지 처분 및 이용자 피해구제와 환급 조치의 대상이다. 그러나 넥슨은 고객 계정을 통해 매년 최근 5개년치 아이템 결제 내역을 확인 가능함에도 불구하고, “고객 DB에 최근 2년치 결제정보 밖에 없다”며 모순적인 거짓말로 책임을 회피하며 2년치 피해금액의 0.2%~1.1%에 해당하는 자사의 게임캐시(넥슨캐시)만을 지급하는 등 이용자 피해구제에 요구되는 실질적인 환급 조치를 계속 묵살해 왔다. 그리고 지금까지도 일회성 확률 이벤트나 각종 판촉 행사만으로 어떻게든 그 책임을 모면하고자 피해자들에게 합의‧종용을 수차례 요구하였으며, 자율적인 분쟁조정과 피해구제는 모두 결렬된 상황이다.

따라서 이용자 보호와 피해구제를 더 이상 지체하지 말고, 공정위와 문체부는 넥슨뿐만 아니라 확률형 아이템을 판매하는 온라인 게임회사들의 확률조작 여부를 전수 조사하여, 이용자 피해에 대해서는 반드시 시정명령을 통해 전액 환급토록 조치하라. 특히 자사의 게임캐시 결제관리가 불투명하다고 자백한 넥슨코리아의 고객 매출채권에 대해서는 실질적인 피해구제를 위해 회계감사나 특별세무조사도 실시해야 한다.

 

둘째, 국회와 정부는 이용자 보호를 강화하기 위해 확률형 아이템에 대한 자율규제를 재고하고 피해 예방을 위해 확률을 제한하는 등의 규제방안을 검토하여 가이드라인을 마련하라.

자율규제 덕분에 게임산업의 현대식 과금모델과 유료 콘텐츠 확산에 한때 기여한 공이 있다. 그러나 한편으로는, 자유경쟁 속에서 무법천지의 확률형 뽑기 아이템과 사행성 과금 경쟁에만 매몰돼 이용자 보호와 피해구제를 소홀히 하고 피해 확산을 키워온 과오도 적지 않다. 때문에 이용자들 사이에서 이러한 게임업계의 자율규제를 바라보는 시각은 매우 비판적이다.

가장 큰 문제는, 국내 온라인 게임시장을 선도해왔던 국산 MMORPG 게임의 이용자 수가 계속 줄어들면서 이용자 효과가 축소되고 있다는 사실이다. 이용자간 참여와 신규 유입이 줄어드는 악순환이 반복되면서, 확률형 아이템을 이용하는 대다수 충성고객들 사이에서도 “변동확률을 금지해야 한다”는 규제의 목소리가 높다. 무엇보다도, 이용자를 기만하는 확률 변동과 조작 논란으로 이미 신뢰를 잃었고, 이용자간 참여형 콘텐츠보다 확률형 아이템으로 계속 사행성 과금 경쟁만 유인하고 있기 때문이다.

따라서 국회와 정부는 확률형 아이템과 땔 수 없는 사행성 과금 경쟁과 한계효용에 대해서 다시금 재고할 필요가 있다. 경제적인 측면에서, 확률형 아이템에만 과도하게 의존(*최근 5개년 게임3사 국내‧외 전체 매출의 약 95%차지)하면 그 매출수익 역시 확률에 의해 결정되기 때문에 변동성이 높아져 비교적 현금흐름이 불안정하고 재무구조가 불건전할 뿐만 아니라 과금에 대한 한계이익이 낮아 이용자의 손실 위험이 가중될 수 있다 <참고3, 부록1~4>.

 



 

문화산업의 측면에서도, 이용자간 참여‧협동‧재미보다는 희귀 아이템을 얻기 위한 극소수의 사행성 과금 경쟁과 부족한 매출과 이익을 채우기 위한 일회성 판촉행사(예를 들면, 소위 “사기템” 이벤트)만 반복될 수밖에 없어 이러한 확률형 아이템들로 인해 게임산업의 생태계를 붕괴시킨다. 때문에 e스포츠 육성과 부흥에도 한계가 크다. 그리고 사회적인 측면에서도, 경제적 자립성이 부족한 청소년들에게까지 사행성 과금 경쟁을 유인하는 것은 결코 정당화될 수 없다.

국내와 달리, 최근 해외에서는 자율규제를 철회하고 미성년자 등 이용자 보호를 강화하고 있다. 특히, 양도·환금·교환 가능한 확률형 아이템에 대해서는 도박으로 규율하여 이용을 금지하거나 제한하는 등 사후규제를 강화하려는 움직임이 확산되고 있는 점에 우리도 주목할 필요가 있다 <참고4>.

 



 

따라서 우리나라 역시 미성년자 등 이용자 보호와 피해 예방을 위해 법적 규제를 강화하고, 온라인 게임산업의 콘텐츠 진흥과 건전한 경쟁을 위해서 확률형 아이템에 대한 확률을 제한하는 등의 최소한의 가이드라인을 마련할 필요가 있다. 특히, 확률형 아이템 기반의 게임캐시를 활용한 전자상거래 뿐만 아니라, 카지노 게임머니 교환, 가상자산 스왑 등 전자금융거래도 가능한 신종 게임코인(예를 들면, 최근 먹튀 논란이 됐던 ‘위믹스’와 같은 블록체인 P2E [Play to Earn] 기반의 NFT [Non-Fungible Token: 대체 불가능 토큰] 및 DeFi [Decentralized Finance: 탈중앙화 금융])에 대해서도 금융당국이 건전성·유동성 리스크 검사를 실시하여 현재 게임업계 내 독버섯처럼 퍼지고 있는 사행성 금융업과 이를 통한 자금세탁 등 ‘그림자 금융’의 실태를 점검하고 이에 대한 제한이나 금지 여부까지도 적극 판단할 필요가 있다.

 

3. 오늘날 메타버스의 확장과 신기술이 급변하는 사회 속에 게임은 현실 세계로부터 상상력과 시공간을 확장하여 우리에게 무한한 자유와 모험을 약속한다. 약속된 자유와 모험을 통해 얻는 미지의 혜택을 보상하기 위한 조건이나 게임의 규칙은 인간의 이성을 계발하고 창의를 확장시킨다. 확률형 아이템 역시 그 경계에 있다. 그러나 확률형 아이템은 게임사와 이해관계자들의 잠재적 이윤 때문에 조작된 확률과 자율로부터 인간을 기만하고 사행성 과금 경쟁으로 내몰아 경제적 후생이 대중문화로 확장되는 것을 제약하고 게임산업의 발전을 약속하지 못한다.

국회와 정부는 이번 사건을 계기로 게임사들의 확률 조작여부를 철저히 전수 조사하여 실질적인 피해구제 더욱 힘쓰고, 아울러 공청회를 통해 확률형 아이템 이용자에 대한 법적 보호와 피해 예방을 강화하는 규제방안을 반드시 마련해야만 할 것이다.

 

이용자 보호 없이, 게임산업의 부흥은 없다.


 

2022년 2월 8일
경제정의실천시민연합


 

부록 1~4. 게임3사(넥슨, 넷마블, NC소프트) 재무구조 추이 등 관련 내용은 아래 성명을 직접 참조하시길 바랍니다.

220208 [성명] 온라인 게임 ‘확률형 아이템’ 확률조작 논란과 자율규제에 대한 입장 (최종)

문의: 경제정책국 02-3673-2143

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