TV속 클릭세상 그 참모습을 찾아서

관리자
발행일 2001.04.23. 조회수 2564
사회

I. 들어가며


1990년대 들어 PC의 보급이 확산되고 정보화 사회로의 이행에 대한 논의가 사회의 주요이슈로 등장하면서 우리나라는 전 국민의 정보화를 최대의 과제로 삼아왔고 그 결과 10여년이 지난 현재 인터넷 사용인구와 사용시간에 있어 세계적인 수준을 보이고 있다.


그러나 정보화에 대한 문화적, 사회적 교육에 앞서 기술적인 교육과 보급에 더 집중한 결과 이용자들의 문화적 수준은 기술적인 이용에 비해 아직 초보적인 수준에 머물러 있으며 또한 이용목적의 대부분이 게임이나 채팅 등 오락적인 용도에 머물러 있어 진정한 정보이용은 인터넷 이용자수 세계최고라는 이름을 무색하게 하고 있다. 또한 인터넷이 우리생활에서 뗄래야 뗄 수 없는 존재가 되어가고 있음에도 인터넷 사용자와 비 사용자간의 정보격차는 날로 커져가고 있고 올바른 인터넷 문화를 위한 사회적인 요구는 현실의 모습으로 정착하지 못하고 있는 것이 사실이다.


방송을 비롯한 언론매체에서 이러한 현상을 다루는 시각도 극단적이어서 인터넷은 첨단테크놀로지이며 우리생활에 없어서는 안될 필수적인 존재이기에 모르면 시대를 역행하는 것처럼 이야기하면서도 한편에서는 인터넷 중독, 자살사이트나 폭력게임 등을 예로 들어 인터넷 자체를 청소년들에게 매우 해로운 유해매체로 인식시키고 있다.


이런 상황에서 인터넷 대한 정보제공과 궁금증 해결을 위해 공중파 방송 3사가 ‘웹’관련 프로그램들을 편성, 방영하고 있어 눈길을 끌고 있다. 방송의 공익적 측면을 생각해 볼 때 새로운 매체에 대한 접근과 이용에 대한 길라잡이의 역할을 할 수 있는 프로그램들의 등장은 반가운 일이지만 그저 수박 겉핥기식에 그치거나 ‘웹’을 빙자한 단순한 오락프로그램으로 전락하고 있지는 않은지 우려된다.


이에 경실련 MEDIA-WATCH에서는 방송3사의 인터넷 관련 프로그램들을 분석하여 방송이 인터넷 이용자들에게 유익한 정보를 제공하고 문화적으로 성숙한 자세를 보여줄 수 있는 방향으로 나아가는데 도움이 되고자 한다.


II. 분석기간 및 대상


(1) 분석기간 : 2001년 2월19일-3월16일
(2) 분석대상 : KBS2 <웹 매거진> 매주 월요일 밤 12시 10분
              MBC <웹 투나잇> 매주 금요일 밤 12시 50분
              SBS <게임쇼! 즐거운 세상> 매주 토요일 밤 1시


III. 본론


1. KBS(한국방송)의 웹 매거진 -  매거진 형태의 정보제공
 
전체적으로 효율적인 인터넷 활용 모습을 보여주고 있다. 어느 한 분야에 한정시키지 않고 각 꼭지별로 다양한 정보를 제공함으로써 인터넷 활용의 길잡이 역할을 해주고 있는데 인터넷 상에서 일어나는 일들이나 인터넷이 생활에 미치는 영향을 보여주며 도움이 될 수 있는 정보들을 제공하는 것은 바람직한 모습으로 보인다. 그러나 아쉬운 점은 전체적인 내용은 인터넷 사용방법을 알고있어야 이해될 수 있게 구성되어 있어 “인터넷 상용자들과 컴맹․넷맹들과의 격차를 줄인다”는 기획의도는 제대로 실현되고 있지 않은 것으로 보인다.


또한 기획취재의 경우, 문제제기는 하고 있으나 뚜렷한 해답을 제시해 주지는 못하고 있다. ‘인터넷 실명제’나 ‘전자민주주의’ 등 현재 이슈가 되고 있고 사회적인 영향력도 큰 문제들을 다루고는 있으나 표면적으로 접근할 뿐 깊이 있는 분석과 대안제시가 부족한 것이 아쉽다.


2.MBC(문화방송)의 웹투나잇- ‘웹’을 빙자한 연예정보프로


‘웹 투나잇’을 보고 있으면 인터넷이라는 허울을 쓴 ‘섹션TV연예통신’을 보고 있는 듯한 착각에 빠진다. 진행자의 구성이나 진행방법 뿐 아니라 소개되는 내용까지도 그 틀을 크게 벗어나지 못하고 있기 때문이다.


인터넷상의 이슈가 되었던 소식들을 전달한다는 “핫 데스크”의 경우, 온라인게임의 소개나 ‘인터넷 수영복 패션쇼’ ‘인터넷 속 스타의 옛 모습’과 같은 선정적이거나 눈요기 거리에 지나지 않는 정보가 대부분을 채우고 있다. 이는 대상 매체만 인터넷으로 바뀌었을 뿐 내용은 그저 그런 연예정보프로와 차별성이 없는 것으로 보인다.


또한 “스타 닷 홈”의 경우 스타의 홈페이지를 꼼꼼히 살피기보다는 그 연예인 자체에 대한 홍보에 중점을 두고 있는 것으로 보이며 “선택 ON&OFF"는 ‘연예인 되기 관련 사이트’에 대한 소개나 ‘남녀의 스타 도전기’ 등이 주를 이루어 역시 일반 쇼, 오락프로그램이나 연예정보프로그램을 보고 있는 것과 다를 바가 없다.


“웹클리닉, 김생민이 간다”의 경우는 일반시청자들의 인터넷에 대한 고민을 해결해 준다는 점에서 바람직한 모습을 보여주고 있는데 이 프로그램의 기획의도인 쌍방향성을 그나마 살리고 있는 코너라고 할 수 있다.


3.SBS(서울방송) 게임쇼! 즐거운 세상 - 인터넷은 게임천국(?)


이 프로그램은 기획의도 자체가 ‘게임의 대중화’다. 컴퓨터 게임이란 지극히 개인적인 취미생활에 지나지 않는 것임에도 불구하고 누구나 게임을 즐길 수 있는 그 날을 기대하며 ‘게임의 대중화’를 선포(?)하고 있는 SBS의 노력이 가상하기까지 하다.


한편에서는 인터넷게임으로 인한 사회적 문제를 열심히 지적하고 또 다른 한편에서는 이를 대중화시키겠다고 하니 이는 방송사의 철저한 이분법적 논리를 그대로 드러내는 현상이 아닐 수 없다.


물론 게임이 일부 연령이나 계층의 전유물이 아닌 것에는 동감하지만 거창하게 ‘대중화’를 내걸지 않더라도 이미 게임을 즐기는 매니아들은 그들만의 방식으로 게임에 대한 정보들을 서로 공유하고 있으며 굳이 공중파가 나서주지 않아도 크게 불만을 갖지는 않을 것으로 보인다.


그러나 정말 게임에 대해 알고는 싶지만 매니아층에는 들지 못하는 이들을 위한 프로그램이라면 게임용어에 대한 자세한 설명이나 초보자도 쉽게 즐길 수 있고 누구나 즐길 수 있는 유익한 게임에 대한 정보를 제공함으로써 프로그램의 존재의의를 조금은 찾을 수 있을 것으로 보인다.


4. 3社3色의 프로그램


공중파 방송3사가 보여주고 있는 인터넷관련 방송의 내용을 보면 다음과 같이 세 가지로 요약할 수 있다.


첫째, 인터넷에서 다루어지는 소식들을 보여주는 경우다. 여기에는 문화적인 사안에서 연예인들의 신변잡기까지 기존의 연예오락프로그램에서 다루어진 내용들과 큰 차이를 보이지 않는다.


둘째, 온라인 게임을 중심으로 한 인터넷게임 소개이다. 이는 처음 경인방송에서 선을 보여 지금도 주도적인 위치를 보이고 있는데 최근 서울방송을 비롯하여 타방송사까지 가세한 실정이다.


셋째, 매거진형태의 정보제공 프로그램이다. 그나마 인터넷을 잘 활용한 방송으로 볼 수 있다.
이렇게 방송 3사가 방영하고 있는 프로그램들은 모두 다른 형식과 내용을 보여주고 있는데 한가지 공통적인 것은 세 프로그램 모두 깊이 있는 분석이나 기획성 있는 내용은 보여주고 있지 못하다는 점이다. KBS의 ‘웹매거진’의 경우 나름대로 체계 있는 구성과 기획코너를 보여주고 있지만 내용에 있어서는 역시 표면적인 접근에 그치고 있어 아쉬움이 남는다. 또한 MBC와 SBS는 지나치게 인터넷을 연예․오락적인 측면에 초점을 맞추어 다루고 있어 “인터넷=오락적 매체”라는 인상을 주고 있을 뿐만 아니라 여타의 버라이어티쇼 프로그램과 차별성이 없어 ‘웹’프로그램의 기획의도를 제대로 살리지 못하고 있다.


IV. 결론 및 제언


얼마전 한 조사에서 몇 년 전에 비해 TV시청시간은 줄고 인터넷을 비롯한 다른 매체의 이용시간이 증가했다는 결과가 나왔다. 이제는 더 이상 신문과 TV만이 대중적인 매체는 아니라는 것을 의미하고 있는 것이다.


그러나 이렇듯 급속도로 변화하는 매체환경에서 사람들이 그것에 잘 적응하고 제대로 이용할 수 있도록 도와주는 것은 역시 공익성을 담보하고 있는 방송의 몫일 것이다.


인터넷에 어떤 사이트가 있고 어떻게 이용하는가 하는 기술적, 방법적인 내용은 방송을 통해서 보다는 교육기관이나 개인적인 경로를 통해 익히는 것이 오히려 효과적일 수 있다. 서두에서 언급했듯이 인터넷 사용자수가 세계적인 수준에 이른 현재 이러한 교육이나 정보제공을 공중파를 통해 방송한다는 것은 더 이상 큰 의미가 없다.


이제는 여기에 덧붙여 정보사회에서 일어날 수 있는 그리고 일어나고 있는 사회적, 문화적인 문제들을 심층적으로 다루는 태도를 함께 보여주어야 할 것이다. 즉, 세계적인 수준을 자랑하는 인터넷 강국이지만 아직도 10~20대 층을 위주로 한 인터넷 사용자들과 ‘컴맹, 넷맹들’과의 격차는 날로 커지고 있는 상황에서 현저하게 나타나고 있는 두 계층의 정보격차를 어떻게 해소할 수 있는지 혹은 정보공유의 진정한 의미에 대해서 지속적이고 심층적으로 다루는 진지함이 필요할 것이다.


또한 성인 인터넷 방송의 문제나 성인을 대상으로 하는 사이트에서 방문자 수를 늘리기 위해 아무런 제재 없이 청소년들을 끌어들이는 실태 등의 지속적인 고발을 통해 현재 사회적인 문제로 부각되고 있는 인터넷의 문제점을 밝혀 부작용을 최소화하기 위한 노력이 절실하다.


물론 인터넷에 대해 지나치게 심각하거나 문제시하는 태도로 접근하는 것은 곤란하다. 그러나 ‘웹’프로그램을 단순한 TV 연예오락프로의 연장선상에 있는 것으로 혹은 게임이 인터넷의 대부분이라는 식으로 인식을 심어주어서는 더욱 곤란할 것이다. 때문에 우리의 실제 생활이 사이버 세계인 인터넷상에서 다양한 모습으로 실현되고 있는 점을 감안하여 기존의 가치관과 현재의 가치관이 충돌하면서 생기는 크고 작은 문제와 사건을 포함해 하루에도 수십 번씩 변화하는 정보화의 세계 속에서 꼭 알아야할  인터넷 관련 뉴스와 실용적인 정보를 모아 생활 속의 인터넷 환경을 만들기 위해 방송이 노력해야 할 것이다. 단지 네티즌만을 위한 ‘웹’프로그램이 아니라, 이제는 보다 많은 국민의 올바른 인터넷 문화 형성을 위해 새로운 가능성을 지닌 매체로서 인터넷에 대한 폭넓은 정보를 제공할 수 있는 프로그램을 기대해 본다.

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